제 1회 이미르 프로젝트 설명회

에어리즈 프로젝트 설명회

프레젠테이션 보조 설명 자료

2005. 12.

발 표 자 : OOO

팀    원 : OOO, OOO, OOO, OOO

목     차

에어리즈 소개  Team Aries Introduction ..............................................

에어리즈 소개 .......................................................................................

팀 구성원 소개 .....................................................................................

프로젝트 추진배경  Project Promotion Background ............................

게임시장의 현황과 발전 가능성 ..........................................................

현 MMORPG게임의 문제점 .................................................................

새로운 게임 시스템의 필요성 ..............................................................

에어리즈 프로젝트  Aries Project .........................................................

개발 목표 ............................................................................................

특     징 ............................................................................................

기대 효과 ............................................................................................

단계별 예상 기간 ................................................................................

예상 투자 분야 ...................................................................................

발전 가능성  Development Potentialities ............................................

시장적 측면 ........................................................................................

기술적 측면 ........................................................................................

타 산업으로의 발전 가능성 ................................................................

결론  Conclusion ...................................................................................

에어리즈 소개

에어리즈 소개

에어리즈(Aries)는 별자리인 황도 십이궁 중 백양궁(양자리)를 뜻하는 라틴어 이름이다. 백양궁은 예부터 4대 원소 중 불을 상징해 왔고, 운동과 창조를 뜻하여 젊고 진취적이며 창의적인 팀의 이미지와 부합된다. 또한 백양궁은 창조의 열, 태양 에너지의 변신, "제1원소", 미분화, 새벽을 상징하여 순수한 열정을 갖고 새로운 발걸음을 내딛는 우리 팀을 매우 잘 상징하는 이름이다.

팀 구성원 소개

이 름	O O O
생 년 월 일
주 소
담 당 분 야	프로그래밍(Tool 개발 및 )
주요 이력사항

이 름
생 년 월 일
주 소
담 당 분 야
주요 이력사항

이 름
생 년 월 일
주 소
담 당 분 야
주요 이력사항

이 름
생 년 월 일
주 소
담 당 분 야
주요 이력사항

프로젝트 추진 배경

게임 시장의 현황과 발전 가능성

아케이드 · PC게임 약세, 온라인 게임 급부상.

아케이드 게임과 PC 게임이 주를 이루던 게임 시장에서 온라인 게임은 10년 남짓한 짧은 역사에도 불구하고 게임 시장의 판도를 뒤집어 버렸다. 단순한 컴퓨터와의 경쟁, 정해진 스토리로 짜여진 게임 보다 사람들은 사람들끼리 만나서 대화를 나누고 같이 즐기는 사회성을 추구할 수 있는 온라인 게임을 선택했고, 대세는 빠르게 전환되었다. 거기에 인터넷 환경의 발전으로 인한 불법복제가 성행하면서 패키지 게임 시장은 급속도로 쇠퇴해 갔고, 그만큼 급속도로 발전하는 온라인 게임 시장의 성공성 덕분에 우후죽순처럼 온라인 게임이 개발되어 상용화 되었다. 온라인 게임의 놀라운 성장세는 다음의 자료를 통해 확인할 수 있다.

(단위 : 억원)

표 1. 국내 게임시장 플랫폼단위 규모(2001)

구분	매출액	비중
아케이드게임	5,060	50.7%
온라인게임	2,682	26.9%
PC게임	1,939	19.4%
비디오게임	162	1.6%
모바일게임	143	1.4%
합계	9,985	100.0%

(단위 : 억원)

표 2. 국내 게임시장 플랫폼단위 규모(2003)

구분	매출액	비중
온라인게임	7,541	49.3%
아케이드게임	3,118	20.4%
비디오게임	2,229	14.6%
모바일게임	1,458	9.5%
PC게임	937	6.1%
합계	15,283	100.0%

표1과 표2는 국내 게임 시장의 플랫폼 단위의 시장 규모이다. 2001년에 1위를 달리던 아케이드 게임은 2003년 들어 2위로 추락한 것을 볼 수 있다. 반면, 온라인 게임의 경우 2001년 2, 3위에서 2003년 1위인 아케이드 게임을 두 배 이상의 차이로 재치고 있다. 그 동안 게임시장에서 부동의 1위를 고수하던 아케이드 게임이 단 2년 만에 꾸준히 증가하던 온라인 게임에게 1위 자리를 내주고 만 것이다.

게임 분야별 단위

오락실 등에서 기계로 하는 게임

인터넷에 접속하여 플레이 하는 게임

표 3. 게임시장 규모현황과 전망

년도	구분	온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC게임	아케이드 게임	PC방	게임장	복합 유통업소	합계
2002	규모	4,552	1,004	1,562	1,647	3,778	14,751	6,762	-	34,026
2003	규모	7,541	1,458	2,229	937	3,118	16,912	6,542	650	39,387
	성장률	66.8%	45.2%	42.7%	-43.1%	-17.5%	14.6%	-3.3%	n/a	15.8%
2004	규모	10,935	2,187	2,897	750	2,962	18,265	6,477	878	45,351
	성장률	45%	50%	30%	-20%	-5%	5%	-1%	35%	15%
2005	규모	14,216	3,062	3,476	680	3,051	19,178	6,671	1,098	51,432
	성장률	30%	40%	20%	-9%	3%	5%	3%	25%	13%
2006	규모	17,058	4,138	3,997	660	3,204	19,753	7,001	1,318	57,129
	성장률	20%	35%	15%	-3%	5%	3%	5%	2%	11%

또한 2003년 게임 포털의 유별나게 급격한 성장세와 해외시장에서의 수익 창출 덕에 한게임, 넷마블, 피망 등 게임포털 3사는 지난해 각각 전년대비 169%, 159%, 330% 의 순수 성장률을 기록하며 게임시장에서 집중적인 관심을 받고 있다. 특히 지난 9월 사이트를 연 네오위즈의 피망은 불과 4개월 만에 게임포털 3강에 합류하는 저력을 보였다.

정보검색 서비스나 커뮤니티 그리고 게임과 같이 사용자가 정기적으로 이용할 수 있는 서비스를 제공함으로서 고정 방문객을 확보하는 인터넷 비즈니스

그렇다면 2003년 이후 년도의 게임시장 규모현황 및 2005, 2006년의 게임시장의 전망은 어떨까. 아케이드 게임은 2004년까지 하락세를 금치 못하다가 2005년부터는 상승세를 조금씩 타기 시작한다. 반면, 온라인 게임은 꾸준히 높은 상승폭으로 그 시장의 규모가 커지고 있는 것을 볼 수 있다. 비록 전체 게임시장의 규모는 조금씩 하락하지만, ZDNet이 발표한 자료에서 2005년 게임 시장 전체의 규모는 4조원을 넘어설 것으로 추정되며, 이것은 꾸준히 상승하는 온라인 게임 시장의 규모가 그만큼 커진다는 것을 의미한다.

세계시장에서의 국내 온라인 게임의 시장력

위에서 살펴본 온라인 게임의 성장을 바탕으로 한 세계속의 우리나라의 위치는 어느 정도나 될까. 세계적으로 게임시장이 침체국면임에도 불구하고 국내 온라인 게임은 2003년 기대치를 넘는 고성장세를 이어 나갔다. 앞서 살펴본 보드게임을 앞세운 게임 포털의 강세와 캐주얼 게임의 수익 증대, 해외 수출 활황으로 전년보다 67% 가량 급성장한 7,541억원의 규모를 나타낸 것이다.

중국, 대만, 일본 등 동북아 시장에 진출한 온라인게임 업체들의 실적도 좋았다. 온라인 게임 ‘라그나로크’로 세계 17국에 진출해 있는 그라비티는 전년대비 520$라는 경이적인 매출 신장을 기록했다. 2003년 그라비티의 매출에서 해외 매출은 56%에 이르고 있다. ‘뮤’를 서비스하고 있는 웹젠은 중국 시장에서의 유료화 성공으로 매출이 100% 가량 늘었다. 액토즈소프트는 중국 서비스 업체인 산다네트워킹 과의 로열티 분쟁이 해결되면서 그동안 밀린 로열티를 받아 120% 가량의 매출 신장률을 기록했다. 넥슨은 30% 정도의 매출 신장률을 보였지만 다른 게임업체에 비해서는 상대적으로 저조하였고, NC소프트는 ‘리니지2’의 상용화가 늦어지면서 8% 정도의 성장에 머물렀다. 특히 한빛소프트는 PC패키지 시장의 퇴조와 함께 온라인 주력업체로 변신하게 되었다.

(단위 : 백만불)

표 4. 세계시장에서 한국게임시장의 비중

구 분	온라인게임		모바일게임		PC게임		비디오게임		아케이드게임
	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위
Japan	82	5	211	1	231	5	4,865	2	7,703	2
US	465	2	89	3	1,526	1	7,293	1	8,902	1
UK	353 (유럽)	-	68	6	351	2	2,232	3	9,730 (유럽)	-
France			56	8	247	4	1,003	4
Germany			86	4	338	3	852	5
Italy			74	5	169	6	492	7
Spain			40	9	143	7	485	8
Sweden			11	-	52	-	308	9
China	236	3	63	7	117	8	36	-	2,040 (기타 아시아)	-
Taiwan	158	4	18	12	-	-	-	-
HongKong	31	-	22	11	-	-	-	-
Australia	36	-	25	10	108	9	500	6
Korea	628	1위	122	2위	78	15위	186	15위	805	10위

국내 온라인게임은 2004년에도 해외시장에 대한 적극적인 개척 및 신규게임의 출시로 전년보다 45% 정도 증가한 1조 935억 정도의 규모를 나타낼 것으로 전망되고 있다.

해외 온라인 게임 시장의 규모 및 온라인 게임 시장 동향

국내 온라인 게임 시장의 규모뿐만 아니라 세계 온라인 게임 시장의 규모와 동향도 주목할 만 하다. 세계 온라인 게임 시장은 2003년 20억불 규모를 형성하고 있으며, 연평균 54%의 높은 성장률을 기록하고 있다. 향후 2006년에는 2003년의 3배 규모인 62억불 가량의 시장이 형성될 것으로 예상된다. 온라인 게임분야는 한국 등 아시아 지역이 전체의 60%를 차지하며 세계 시장을 주도해 가고 있지만, 최근 미국 시장의 급성장이 두드러지고 있다. 반면 유럽 지역은 타 플랫폼과 비교하여 온라인게임 분야가 훨씬 뒤쳐져 있는데, 그 이유는 아직까지 유럽 각국의 가구당 브로드밴드 보급률이 낮은 수준에 머물러 있기 때문이다. 2006년 세계 온라인게임 시장은 아시아지역의 규모가 현재의 절반 수준을 차지하고, 미국이 31%인 19.5억불, 유럽이 21%인 12.9억불을 각각 기록할 것으로 예상된다.

기초가 되는 환경

어떤 기술을 이용해서든지 고품질의 음성, 데이터, 화상 등을 고속으로 주고받을 수 있는 통신방법

(단위 : 백만불)

표 5. 권역별 세계 온라인 게임시장 규모 및 성장률(2001 - 2006)

구 분		2001년	2002년	2003년	2004년	2005년	2006년
US	매출액	127	222	465	872	1,418	1,955
	성장률	-	75%	109%	88%	63%	38%
Europe	매출액	102	180	353	609	921	1,294
	성장률	-	76%	96%	73%	51%	42%
Asia-Pacific	매출액	303	689.2	1,204	1,750	2,339	2,974
	성장률	-	127%	75%	45%	34%	27%
Total	매출액	532	1,091	2,022	3,231	4,678	6,223
	성장률	-	105%	85%	60%	45%	33%

현재 온라인 게임에서 가장 영향력 있는 아시아 지역을 살펴보면, 2003년 아시아 온라인게임 시장 매출액은 12.1억불 정도로 그 중 한국이 6.2 억불 정도로 전체의 51%를 차지하고 있다. 다음으로 중국이 2.4억불(20%), 대만이 1.6억불(13%), 일본이 0.82억불(7%)의 순으로 나타났다. 향후 가장 큰 성장이 예상되는 국가는 중국이며, 2006년경에는 아시아 시장의 37%를 점유할 것으로 예상된다.

온라인 게임 장르 중에서도 최근 'EverQuest'나 ‘Ultima Online', 'Lineage'등으로 대표되는 MMORPG는 향후에도 전 세계적으로 큰 성장이 예상되는 부문이다. MMORPG는 네트워크 서버를 통해 다자간 플레이를 가능케 하는 기술을 바탕으로 한 개념이며, 1회성이 아닌 영속적인 게임의 세계에서 플레이어 간의 상호작용을 특징으로 한다. 이러한 MMORPG는 대규모 유료 가입자를 확보하고 있는데, 2002년을 기준으로 하여 전세계적으롷 ‘EverQuest'는 43만명을, ’Ultima Online'은 25만명의 가입자를 확보하고 있는 것으로 알려졌다. ‘리니지’, ‘뮤’, ‘미르의 전설’과 같은 한국 온라인 게임은 기존의 미국 타이틀의 실적을 능가하며 최근 급격한 성장세를 타고 있다.

Massive Multiplayer Online Role Playing Game. 수많은 사람(이용자)들이 모여 설정된 세계 속에서 만족감을 얻을 수 있게 자유로운 플레이를 하는 게임

세계 MMORPG 가입자수(한국 제외)는 2003년 2,200만명에서 2006년 6,100만명으로 3배 가량 증가할 것으로 예상되며, 2007년의 MMORPG 매출액은 10억불을 넘어설 전망이다.

PC방의 부상과 온라인 게임과의 시너지 효과

이러한 국내에서의 발전뿐만 아니라 전 세계에서 급격히 발전하고 있는 온라인 게임 시장의 대세적 발전에 힘입어 인터넷 PC방은 2002년부터 업그레이드를 통한 고급화, 대형화를 통해 구조적인 조정에 들어갔다. 대대적인 인터넷 환경의 교체가 이루어진 2003년의 경우 전체업소의 95%이상이 10M급 이상의 고사양 전용선으로 전환하였으며, PC방의 평균 보유 PC수도 49대 정도로 대형화되었다.

PC방은 업체간 과다경쟁으로 인한 수익악화, 수익을 보장하는 콘텐츠의 부족, 고사양 PC설비교체의 부담, 비디오 네트워크서비스 확대를 통한 비디오 게임방의 확산, PC방 이용자들의 비디오 게임방으로의 이동 등 시장이 축소될 가능성을 가지고 있었다. 그러나 2003년에는 PC방 수의 감소세가 정체되고, 시장규모도 15% 가량 성장하는 결과를 나타냈는데, 여기에는 대규모 신생 PC방의 증가와 온라인 게임 중심의 이용자 성향, 그리고 PC방을 중심으로 게임 포털 서비스의 확대 등이 주요한 변수로 작용했다.

PC방의 고급화는 3D게임에 적합한 고사양 PC와 초고속통신 환경의 정비로 온라인게임이용자들에게 최적의 이용환경을 제공하는 서비스 개선이 주요하게 작용하고 있는데, 이런 요인은 온라인 게임의 고사양화와 맞물려 상호 발전이라는 선순환 구조를 낳았다. 이러한 PC방의 성장과 온라인 게임의 상호 발전 구조는 우리나라의 대외 온라인 게임 시장에 대한 경쟁력에 상당한 시너지 효과를 주고 있다. 지속적으로 상승곡선을 타 오던 PC방의 성장률과 달리 2006년 PC방의 전체적인 성장률은 약간 둔화될 것으로 보이나 2005년도에 비해 8%정도 성장할 전망이다. 이와 같은 꾸준한 PC방 성장률 추세는 온라인 게임의 성장세와 맞물려 당분간 이어질 것으로 보인다. 온라인 게임도 PC방의 성장을 통해 세계적인 자체 기술을 획득하기에 충분할 것이다.

현 MMORPG 게임의 문제점

MMORPG 게임이란?

MMORPG 란 네트워크를 통하여 다수의 플레이어가 설정된 가상의 세계 속에서 서로간의 상호작용을 주고받으며 경쟁하고 대립하는 다중접속 온라인 게임을 뜻하는 말이다. 게임에서 맞서 싸우는 것도, 함께 힘을 합치는 것도 인간의 상대로는 역시 같은 인간이 최고인 것이다. 더욱이 근년에 들어와 발달된 네트워크 기술을 이용하여 같은 가상세계 내에서 수백 수천 명의 사람들이 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 결과 게임 안에서 플레이어들은 하나의 독특한 ‘사회’를 이루었다.

MMORPG의 가장 일반적인 특징은 수많은 사람들과 함께 마치 커다란 커뮤니티와도 같은 게임 내의 넓은 세계를 여행한다는 것, 그리고 일반적으로 일정 패턴을 가지고 쉽게 질릴 수 있는 형태의 온라인 게임과는 달리 개발 회사들이 지속적으로 게임 내의 컨텐츠를 추가해 나가면서 게이머는 마치 새로운 게임을 하는 것 같은 느낌을 받을 수 있다는 점을 들 수 있다.

MMORPG의 역사는 수백 명의 사람이 동시에 PC통신상에서 Text기반으로 즐기던 MUD(Multi User Dungeon)게임이 시초이다. 그 후 Never Nights와 Meridian 59가 그래픽 MMORPG의 첫 등장으로 기록된 이후 수많은 MMORPG가 출시되었으며, 현재는 초대형 스케일의 엄청난 규모의 대작들이 상당수 쏟아져 나오고 있으며, 최근 상당한 인기를 자랑하는 MMORPG로는 월드 오브 워크래프트, 리니지, 길드워 등이 있다.

쉽게 질릴 수 있는 시스템

기존의 대부분의 온라인 게임이 채택하고 있는 ‘전투 중심의 시스템’은 말 그대로 몬스터(적)와의 전투를 해나가는 것이 목적인 시스템이라고 할 수 있다. 이러한 전투 중심의 시스템은 좀 더 강한 캐릭터를 만들기 위해서 더 많은 몬스터를 잡게 되는 단순한 작업의 반복이 발생하게 된다. 이를 흔히 ‘레벨 노가다’라고도 한다.

단순한 작업의 반복을 탈피하기 위하여, 혹은 기존의 RPG의 느낌을 살리기 위하여 ‘퀘스트(Quest)’ 중심의 시스템이 나타났다. 이 퀘스트 중심의 시스템은 NPC가 퀘스트를 주고 유저는 그것을 해결하고 그것에 대한 보상을 받는 단순한 방식으로 이루어져 있다. 퀘스트의 종류 또한 특정한 몬스터를 죽여라, 특정한 아이템을 구해라, 특정한 NPC와 대화하라 등의 단순한 방식만이 존재하며 이러한 퀘스트 중심의 시스템 또한 단순한 퀘스트의 반복 작업이 발생하여 흔히 ‘퀘스트 노가다’라고 하는 말이 나오게 되었다.

일관된 시스템

현재 나온 모든 MMORPG 게임은 몬스터와의 전투를 기본 시스템으로 하고 있어 비슷한 형태의 게임이 많다(식상하다).

전투만 하는 것을 탈피하기 위해서 크래프팅이나 아이템의 업그레이드, 펫 시스템 등을 구축하고 있지만 그것 역시 대부분의 게임이 동일하며 이것들이 전투 위주의 게임의 식상함을 완전히 없애 주지는 못한다.

게임 내에서 쓸 수 있는 아이템을 스스로 제작할 수 있게 해주는 시스템

게임 내에서 애완동물을 키울 수 있게 해주는 시스템

고정된 NPC

Non Player Character. 실제 유저의 캐릭터가 아닌, 상인이나 마을 주민 같은 게임 내 사회활동에 도움을 주는 캐릭터

대부분의 MMORPG 게임의 NPC들은 고정된 자리에서 고정된 역할만을 하여 유저들과의 상호작용이 극히 제한되어 있다.

비중이 높은 아이템으로 인한 유저들 간의 분쟁

전투 위주의 시스템으로 인한 부작용 중의 하나라고 할 수 있는 아이템에 대한 분쟁은 유저들 간의 분란을 일으키고 심지어 이로 인해 유저들이 게임을 떠나기도 한다.

새로운 게임 시스템의 필요성

현재 서비스 중인 대부분의 온라인 MMORPG 게임들은 현 MMORPG 게임들의 문제점에서 언급했던 대부분의 문제들을 가지고 있다. 그 말은 즉 유저들은 새로 나온 MMORPG 게임을 접해도 그저 껍데기만 다를 뿐인 것에 쉽게 질려버리게 될 수 있다는 뜻이다.

더불어 현재 패키지 게임 시장은 거의 활동하지 않는 추세이고 수많은 유저들이 게임을 즐기고 싶어 하지만 마땅히 즐길 만한 게임이 없는 상황에 처해 있다고 할 수 있다.

이러한 상황에서 새로운 시스템을 구축한 MMORPG의 등장은 기존의 게임의 식상함에 질려있던 유저들에게 흥미를 유발 시킬 수 있다.

새로운 시스템이 단순히 흥미를 유발시키는 것에서 그치는 것이 아닌 그들의 게임에 대한 불감증을 치료할 수 있다면 이 새로운 시스템을 구축한 MMORPG는 분명 게임 시장에서 성공할 수 있다.

기존의 게임에 식상함을 느끼고 있던 유저들 외에도 현재 일관된 게임 시스템을 가진 게임을 즐기고 있는 유저들 또한 새로운 시스템의 MMORPG의 고객이 될 잠재적인 가능성을 가지고 있다.

현 MMORPG 게임 계에 새로운 방향을 불러일으킬 수 있는 새로운 시스템으로써 우리는 NPC와의 상호작용에의 극대화를 들고 있다.

NPC와의 상호작용을 극대화함으로써 유저와 NPC간에 공존하는 사회를 구성하고 그 사회 안에서 다양한 활동( 현대의 다양한 직종과도 같은 )을 통하여 전투 위주의 게임 시스템, 퀘스트 위주의 시스템을 탈피하는 것이 가능하다.

유저와 NPC간의 유기적인 상호작용은 온라인 게임의 특징이라고 할 수 있는 유저와 유저간의 커뮤니티성 뿐만 아니라 유저와 NPC간의 커뮤니티를 형성할 수 있으며 이것은 또 다른 형태로 유저들이 게임에 빠져들게 할 수 있는 요소가 될 것이다.

이 유저와 NPC간의 공존 사회가 구성되면 전투 위주의 시스템에서 벗어날 수 있고 그렇게 되면 아이템에 대한 분쟁 또한 적어지게 될 것이다. 기본적으로 이 아이템이라는 것은 몬스터를 사냥하는 행위를 통해서 나오고, 그러한 아이템들 중 분쟁을 일으키는 것들은 전투에 큰 도움이 되는 아이템이기 때문이다.

에어리즈 프로젝트

개발 목표

기존 MMORPG 게임의 고질적인 시스템을 벗어나 소비와 공급의 정해진 주체로만 생각되었던 NPC와 유저간의 관계에 대한 고정적인 관념을 타파하고 서로 상호 유기적 의사 소통을 가능하게 해 진정한 의미의 커뮤니케이션의 구현이 가능한 시스템을 개발하여 기존의 시스템을 뛰어넘고 새로운 MMORPG 시스템에 갈망하는 유저들을 만족시킬 수 있는 제 3세대 온라인 게임을 개발하여 상용화

특징

1) 전 세계의 유저들이 하나의 서버에 접속.

2) NPC와 유저간의 상호작용을 극대화한 새로운 시스템의 구축.

3) 세밀하고 정교하게 짜여진 세계관을 통한 컨텐츠의 확보.

기대효과

One Source & Multi Use

캐릭터성과 분위기가 훌륭한 게임을 제작하면 자체적으로 제작하든 타 외부업체에서 의뢰가 들어오든 여러 멀티미디어 매체(애니메이션, 만화책, 도서, 음반 등등)로 사업을 확장할 수 있는 계기를 마련함으로써 이윤을 대폭 증대시킬 수 있다.

게임의 수명 연장

온라인 게임의 특징은 패치 버전을 출시함으로써 게임의 여러 가지 내용을 추가할 수 있다는 점이다. 이는 리니지가 성공한 요인 중 가장 큰 요인이며, 이 요인은 결국 온라인 게임의 수명을 연장할 수 있는, 정말 새로운 게임을 계속 만들어 나가는 것 같은 효과를 얻을 수 있으며, 리니지는 이를 통해 게임의 인기를 몇 년이나 끌었으며, 끝까지 리니지만 붙잡는 고정 유저들을 상당히 많이 만들었다.

포털 사이트 및 모바일/콘솔 게임 사업으로의 확장

온라인 게임이 성공을 거두면 단연 게임사 혹은 게임의 웹 사이트 역시 접속이 늘어나게 마련이므로, 만약 회원수가 여러 포털 사이트와 엇비슷하게 된다면 다양한 컨텐츠를 사이트 내에서 제공함으로써 게임 서비스 공급뿐만이 아닌 다양한 컨텐츠에서 일어나는 이윤을 얻을 수 있다. 또한 온라인 게임이 성공한다면 최근 급부상 하고 있는 모바일 사업으로의 동일 아이템으로 확장도 가능하다. 역시 요즘 시장의 규모가 점점 커지고, 온라인이 가능하게 된 콘솔 게임으로도 쉽게 확장이 가능하다.

해외 시장으로의 확장 가능성

최근 상당수의 국내 온라인 게임이나 게임 포털 사이트가 해외 진출을 적극적으로 추진하고 있다. 이에 국내 게임업체의 세계 온라인게임 시장 점유율은 30%로 1위를 계속 유지하고 있다. 국내에서의 성공은 비슷한 브로드밴드가 보급되어 있는 동남아시아나 미국 등에서 성공할 확률이 상당히 높다. 그러므로 성공한 온라인 게임을 개발한다면 해외시장에서도 충분히 확장 및 성장이 가능하다.

해외 네트워크 관련 업체와 협력 가능성

브로드밴드가 많이 보급된 나라로 충분히 시장이 확장 된다면, 다른 브로드밴드가 미비한 나라에서 확장을 요구하는 소비자와, 확장을 시도하려는 브로드밴드 업체 및 타 네트워크 관련 업체들과 마케팅 체결이 가능하며, 이에 브로드밴드가 미비한 국가에서도 상당한 시장력을 가질 수 있다.

단계별 예상기간

총 예상 개발 기간 : 3년

기획(약 3개월)

게임의 전체적인 스토리(내용)를 구성하고 여러 시나리오를 작성하며 기타 그래픽 시스템, 프로그래밍 시스템 등을 설계하는 단계. 기초가 튼튼해야 그 외면이 튼튼하듯이, 기획도 기초를 제대로 잡는 단계에 속한다. 이때의 설계는 작업 기간에도 큰 영향을 주며, 게임의 전체적인 모습, 그리고 프로그래밍에도 상당한 영향을 준다.

프로그래밍(약 12개월)

기획에서 구현한 게임 시스템을 컴퓨터 소프트웨어로 구축하는 단계. 그 종류로는 화면에 게임의 모습을 이미지로 출력해 주는 렌더링 엔진 네트워크에 관련된 작업을 하는 네트워크 엔진, 3D 게임 내에서 실제 세계와 비슷한 환경을 제공하기 위한 물리학 엔진, 게임의 여러 가지 객체들이 일반 인간 환경과 유사한 행동을 하기 위한 AI엔진, 게임 내에 사운드를 처리하는 사운드 엔진 등 엔진의 종류는 수없이 많다. 이 모든 엔진들이 모여서 하나의 게임의 제대로 된 엔진을 이루게 된다. 또한 온라인 게임이라는 장르의 특성상 서버 및 클라이언트를 관리할 수 있는 엔진이 필요하다. 더불어 게임 기획단계에서 설계한 스크립트나 게임 이미지를 게임 내에 객체로 삽입하기 위한 툴의 개발도 중요하다.

그래픽(약 15개월)

게임에서 눈에 보이는 것을 이미지 및 3D로 제작하는 단계. 특히 3D게임에서는 그래픽의 역할이 매우 중요한데, 가장 중요한 캐릭터 디자인부터 아이템 디자인, 인터페이스 디자인, 로고 디자인, 일러스트 디자인 등등 그래픽 디자인 단계에서는 수많은 시간과 노력, 상당한 인력이 동원된다.

사운드(약 12개월)

게임에서 쓰이는 음악들과 효과음을 제작하는 단계. 사운드 역시 그래픽 못지않게 중요한 단계중 하나이다. 게임 내에서는 캐릭터가 내는 음성과 더불어 다른 캐릭터(몬스터, NPC등)의 음성 및 자연의 소리, 기타 효과음, 배경음 등을 제작하는 단계이다.

컨텐츠(약 20개월)

기획에서 설계한 여러 가지 스크립트나 만들어진 3D 텍스쳐, 게임 사운드 등을 자체 개발한 툴로 게임의 형태를 구축해 나가는 단계이므로 가장 중요한 단계 중 하나이다. 이는 위의 프로그래밍 디자인 사운드가 완료된 상태에서 가능하며 이를 통해 게임 개발자는 어색한 부분이나 잘못된 부분을 찾아 수정할 수 있는 1차 디버그 단계에 속하기도 한다.

테스트(약 6개월)

클로즈 베타 테스트 3개월, 오픈 베타 테스트 3개월. 테스트는 온라인 게임의 오래된 전통과 같은 것이다. 대부분의 온라인 게임들은 클로즈 및 오픈 베타를 거의 실시하며, 클로즈 베타 테스트를 통해서 특정 유저들의 테스트 내역을 참조하여 게임 내용을 수정/보완 하며 오픈 베타 테스트를 통해서 게임의 안정성 및 클로즈 베타에서 미처 발견 되지 못한 버그들을 수정하여 게임을 더욱 안정되게 만드는 단계이다.

게임 개발 후 패치 버전 개발 단계. (무기한)

이는 제품 출시 이후이지만, 출시 후에도 게임의 시장성을 유지하기 위해서는 유저의 의견을 적절히 반영하여 게임을 계속적으로 보완하고 새롭게 컨텐츠를 추가하는 과정이 필요하다. 온라인 게임은 PC게임과는 다르게 지속적인 패치를 통해 게임의 스케일을 넓혀 가고, 완벽한 게임을 위해 상당 부분을 보완해야 한다.

예상 투자 분야

하드웨어

PC의 게임을 만들기 위한 가장 기본적인 플랫폼은 하드웨어이다. 유저의 여러 사양을 고려하기 위해 다양한 PC의 플랫폼이 필요할 것이며, 더불어 온라인 게임을 런칭하기 위한 테스트 서버와 그래픽 작업에서 쓰이는 타블렛, 기타 게임 개발에서 쓰이는 하드웨어가 필요할 것으로 예상된다.

소프트웨어

소프트웨어까지 자체 개발을 통해서 개발하는 게 보통이지만, 이는 정말 최고수준에 이른 프로그래머들에게만 가능하므로, 보통 게임 개발사들은 대부분의 툴들을 시중에 나온 뛰어난 툴들로 사용한다. 예로 프로그래밍에서 가장 많이 쓰이는 Microsoft사의 Visual Studio 6.0 이라든가, 3D그래픽 작업에서 가장 많이 쓰이는 3D Studio Max, 기타 그래픽 작업에서 가장 많이 쓰이는 Adobe Photoshop, 사운드 프로그램으로 Cake Walk등이 있다.

음향장비

게임 내에서 쓰이는 사운드를 제작하기 위해서 몇 가지의 기본적인 음향 장비가 필요하다. 기본적으로 키보드(신디사이저), 사운드 믹서 등의 기본적인 음향 장비가 필요할 것으로 예상된다.

개발관련 서적

아직 팀원의 수준이 책을 참조하지 않고 완벽하게 개발할 정도는 아니므로, 혹은 다른 게임 개발 노하우를 참조하기 위해 개발 관련 서적은 가장 중점적으로 필요할 것이며, 개발 전 분야에 있어서 참조 서적이 필요할 것으로 예상된다.

학습

대학 입시 공부를 위해 고등학교 때 각자의 전공 분야에 대한 공부를 심도있게 하지 못했으나, 최대한 빠른 이윤 창출을 위해 전공 분야 학습과 제작을 병행하며 개발하기 위해 필요한 학습비용이 필요할 것으로 예상된다.

기업 유지

팀을 이끌기 이전에 하나의 게임 기업으로써 기업을 지속적으로 유지하기 위한 여러 가지 유지비가 필요할 것으로 예상된다.

발전 가능성

시장적 측면

중간 부분에서 언급했듯 게임 시장은 충분한 가능성이 있다. 잇따른 세계 시장의 브로드웨이의 발전, 국내 기업의 해외 진출 성공 사례 급증, 국내 및 해외 PC방 시장의 증대 등 온라인 게임 시장은 상당한 발전 가능성을 가지고 있다. 하지만 온라인 게임에도 온라인 아케이드, 온라인 FPS, 온라인 퍼즐 등 그 장르가 다양하여 단순하면서도 중독성이 심한 게임이 뜨고 있는 한편, 상당한 예술성을 추구하는 MMORPG의 경우 가장 오래된 온라인 게임의 장르이고 온라인 게임 시장을 생성시키고 발전시킨 장본인임에도 불구하고 점점 그 유저들이 줄고 있다. 이는 시장에서 MMORPG의 출시는 늘어나고 있지만, 정작 대부분의 MMORPG는 예나 지금이나 그 구성이나 내용 등이 엇비슷하기 때문에 유저들이 쉽게 질리기 때문이다. 그러나 꾸준한 업데이트와 획기적인 아이디어를 통해 유저들을 충분히 만족시킬 수 있는 게임을 만든다면, 온라인 게임 시장에서 MMORPG의 점유도는 급증함과 동시에 MMORPG의 발전에도 기여하게 되어 MMORPG를 온라인 게임 시장에서의 주축으로 발전시킬 수 있을 것이다. 또, 이미 수많은 기업들이 중국시장, 일본시장 등 동아시아권과 몇 명의 유럽시장, 미국 시장들을 상당수 점령하고 있다. 특히 중국 시장이나 미국 시장은 그 규모가 상당히 크기 때문에, 이를 잘 공략한다면 게임은 단기간에 큰 대박을 터트릴 것이고, 기업은 다국적 기업으로 크게 발전하게 될 것이다.

기술적 측면

[가]에서 시장성과 더불어 현재 침체적인 MMORPG 시장의 타개를 위해서는 획기적인 아이디어가 필요하다고 설명하였다. 이에 우리 팀에서는 [3-나] 나 [2-나],[2-다] 등에서 현 MMORPG 게임의 문제점, 새로운 MMORPG 기술성의 필요성 등을 지적하여 팀 고유의 새로운 MMORPG의 기술이 완성되게 되면 자연스레 온라인 게임 유저들의 시선을 사로잡을 가능성을 역설하였다. 엇비슷한 시스템을 가지고 있는 시중에 나온 대부분의 MMORPG가 내포하고 있는 시스템적 문제를 해결함으로써 획기적인 MMORPG 게임에 갈망하고 있는 유저들의 기대를 충족시켜 줄 수 있을 것이다.

타 산업으로의 발전 가능성

위에서 언급한 바 있는, 이미 다양한 온라인 게임 개발사에서도 활용하고 있는 One Source & Multi Use 시스템은, 하나의 아이템으로 다른 여러 산업의 상품으로 쓸 수 있는 마케팅 전략으로, 이를 활용하면 다양한 시장으로의 확장을 노릴 수 있다.

가장 기본적으로 온라인 게임의 성공은 온라인 게임 사이트의 성공과도 같은 것인데, 수많은 유저가 게임을 하기 위해, 또는 게임의 정보를 찾기 위해 사이트에 접속할 것이며 사이트의 컨텐츠는 수많은 게임 유저들에게 읽히고, 사용될 것이다. 이를 포털 사이트 사업의 발판으로 응용할 수 있는데, 포털 사이트의 성공성은 이미 운영되고 있는  네이버, 다음, 야후 등과 같은 다양한 포털 사이트들의 시작에 비해 상당히 유리하게 포털 사이트로 출발할 수 있으며, 이미 네이버를 운영하는 NHN이 코스닥 1위 기업으로 등극한 예처럼 다른 거대 포털 사이트들에서 그 수익성은 입증되어 있다.

이어서 모바일 게임 시장으로의 발전을 도모해 볼 수도 있다. 온라인 게임은 이점은 모바일 게임으로 응용하기는 타 게임에 비해서는 수월한 편이고, 이미 비슷한 사례가 많은 편이다. 더불어 최근 출시되고 있는 무선을 통해 멀티플레이가 가능한 PSP등의 휴대용 게임 기기의 플랫폼으로 게임을 연동하여 출시한다면, 이 또한 콘솔/모바일 게임 시장으로의 확장이 될 수 있다.

결론

지금까지 온라인 게임시장의 가능성, 에어리즈 프로젝트의 전반적인 소개 등을 설명하였다. 시장을 분석해 본 결과 게임 시장에서 온라인 게임 시장은 충분한 가능성이 있다고 판단하였다. 다만 우리 팀이 당장 개발을 시작하기에는 아직 각자 스스로의 실력을 보완해야 할 시간이 필요하고, 인력적인 문제도 있으며 가장 중요한 요소는 모여서 작업할 수 있는 공간이 있어야 한다는 것이다. 미국의 성공한 게임 회사 대부분은 한 동료의 집에서, 작은 차고에서, 혹은 작은 컨테이너 등 장소는 초라하더라도 모든 팀원들이 모여서 작업했다. 게임 개발에 있어서, 특히 신생 회사의 중요한 장점으로 들자면 전문 기술력, 젊음, 위계질서의 부재, 낮은 경제적 부담, 자유, 새로운 기업 문화 등을 들 수 있는데, 우리 팀이 갖춘 것은 젊음, 위계질서의 부재, 자유 정도이다. 전문 기술력이나 개발에 필요한 자본 등을 갖추려면 대학의 수업이나 대학 동아리 활동 혹은 아르바이트 등으로는 턱없이 모자를 수밖에 없다. 온라인 게임 대작들을 예로 들자면 Mythic Entertainment사의 “Dark Age of Camelot”은 개발자만 25명, 개발 기간은 18개월이며 개발비용으로는 20억 정도가 소요되었다. Turbine사의 “Asheron's Call”은 제작기간은 48개월에 30명 정도가 개발했고 제작비용만 수십억이 들었다. 최근 나온 “월드 오브 워크래프트”나 “리니지”로 유명한 NC소프트의 최근작 “리니지2”, “길드워” 역시 수십억원은 기본이고, 더불어 수많은 개발시간과 팀원들을 필요로 하였다. 하지만 이는 어디까지나 사회생활을 하는 “일반인”들의 기준이며, 우리 팀의 가장 큰 장점인 아직까지 독립하지 않은 “대학생”들에게는 저렇게까지 큰 경비가 들지는 않을 것은 물론, 오히려 적은 자본으로도 상당히 큰 이윤을 창출할 수 있는 장점까지도 갖추고 있다. 비록, 아직까지는 여러 가지 기술적 측면에서 부족한 점이 많으나 우리 팀원들은 이미 한 학교, 3년간 한 교실에서 또 기숙사에서 숙식, 생활, 공부를 같이하며 생긴 유대감을 바탕으로 한 최강의 팀웍을 장점으로 내세울 수 있다. 여기에 더불어 본격적인 투자가 이루어진다면 빈틈없는 기획과 최선의 노력을 들여 프로그래밍 작업을 시작함과 동시에 차근차근 디자인 인력을 보충해 나가며 제작 최종 단계에 이르러 온라인 게임 역사에 한 획을 그을 게임을 상용화함으로서 게임으로써의 성공은 물론 나아가 국내 게임 시장 발전에도 큰 이바지를 할 것이며, 지속적인 유지와 업데이트를 통해 게임의 수익성을 유지함과 더불어 후속작을 출시함으로서 최대의 수익 창출은 물론 나아가 최고의 다국적 게임 개발사로 거듭나기 위해 노력할 것이다.

우리 팀의 목표는 세계 MMORPG 게임 시장의 재패이다. 분명한 목표와 목표를 이루는데 필요한 발판이 탄탄히 잡혀있고, 팀원들의 순수한 열정이 있으며, 충분한 투자가 있어 성공을 기대할 만한 가치가 있다. 이미 우리 팀원들은 1년여 전부터 몇몇의 기획 및 시스템 회의를 해왔고, 지금 이 기회를 통해 비록 대학생이라는, 20세라는 이른 시기이지만 우리의 꿈을 한번 펼쳐 보고자 하는 것이다.

연봉 1억대의 20대는 이미 상당수에 이른다. 또한, 20대의 CEO 역시 상당수 존재한다. 우리 팀은 비록 20세라는, 어떻게 보면 너무 젊은 나이지만, 실력은 유사 직종에 종사하는 인력에 못지않을 정도라고 하고 싶다. 굳이 실력을 언급하지 않더라도 젊음이라는 가장 중요한 자산만으로 성공하여 우리의 존재를 세상에 알릴 것이다. 더 나아가 이 작은 젊음 하나를 바쳐서 우리나라가 IT강대국으로 한걸음 더 진보하는 데 큰 역할을 할 것이며, 그것은 우리 팀원 모두의 숨겨진 의지이도 하다. 우리를 지켜봐주시고 지원해주시며 격려를 아끼지 않는 여러분들에게 실망이 없도록, 반드시 세계 MMORPG 게임 시장에서 성공적인 모습을 보일 것을 이 글을 통해 약속드린다.