최근에 회사에서 웹2.0에 대한 연구를 계속 진행중에 있다. 연구하면 할수록 흥미있는 분야가 웹 2.0이 아닌가 싶다. 모든 것이 하나의 개인 혹은 기업이 아닌 이 모든 것이 사용자들, 인터넷 네티즌들의 참여로 이루어지기 때문이다.
내가 종사하고 있는 게임 업종. 물론 나는 개발쪽은 아니지만 다양하게 MMORPG와 웹 2.0에 대한 접목에 대해 생각하고 있다. MMORPG게임은 사용자 참여로 모든 것이 이루어지는 게임이다. MMORPG는 유저가 없으면 아무리 기획자가 노력해서 컨텐츠를 제공한다 한들 재미가 없어진다. 유저가 없으면 게임을 유지하기도 힘들다. 회사는 서서히 기울어 간다. 게임 개발사는 유저가 즐길 수 있는 기반(platform)을 깔아놓고 유저의 참여를 기다린다.
웹 2.0 사이트도 마찬가지로 기반을 깔아두고 유저의 참여를 기다려서 적극적인 유저의 참여로 닷컴이 사느냐 죽느냐가 결정된다. 그리고 웹 2.0이나 MMORPG(여기서는 MMORPG라 했으나, 모든 온라인 게임이 이에 적용된다 생각한다.)나 유저의 참여와 입소문으로 계속적으로 성장해 나가는 것이다.
마케팅에 대해 연구하면서, 이제는 더이상 돈을 들여 홍보하는 시대는 지났다는 생각이 계속 들었다. 세상은 레드오션으로 가득 차 있고, 번뜩이는 아이디어 없이는 시장에서 살아남기 힘들다. 제품의 퀄리티도 중요하지만 제품의 퀄리티를 생각하기 이전에 사람들이 진정 바라는 게임이 무엇인가에 대해 연구하고 이를 제품에 적용하는 것도 상당히 중요하다 생각한다.
게임이든 웹2.0사이트든 모든 것은 유저가 결정한다는 점에서 특히나 메리트가 있는 것 같다. 세상은 민주주의 사회이다. 더 이상 삼성같은 대기업이 1위에 있으라는 법은 없다. 대기업 조차도 이제는 국민에게 어떻게 하느냐에 따라 기업의 생사가 갈라진다.
약간 주제를 벗어난 것 같은데, 어쨋든 지금 내가 연구하고자 하는 것은 성격도 비슷한 웹 2.0과 MMORPG의 조화이다.
작년에 많은 온라인게임 2.0(?) 관련 논문, 글, PT자료 등을 보았다. 허나 게임의 기술, 즉 DX나 API를 활용하여 개발한 클라이언트의 기술(즉 게임내에서 유저가 놀 수 있는 기술적인 기반)에 대한 사용자 참여적인 접목을 시켜본 글은 없었고 대부분이 MMORPG의 웹 사이트에서 위키를 운영한다니, 블로그를 운영한다니, 사용자 커뮤니티를 활성화한다니, RSS를 제공한다니 등의 지금은 너무나도 일반적인 서비스들을 알려주고 있었다.
나는 이러한 웹 사이트 내의 커뮤니티, 정보제공 적인 부분에서의 사용자 참여를 유도하고자 하는 것이 아니다. 왜냐하면 유저는 결국 게임을 플레이 함으로써 게임 “내에” 정보를 축적하지, 게임 사이트에 정보를 축적하는 것은 아니다. 많은 유저들이 게임을 하는 이유는 게임 내의 자신의 캐릭터에 대한 대리 만족 혹은 게임 내에서의 커뮤니티이다.
이 글에서 나는 웹 2.0과 온라인게임의 접목에 대한 연구 결과를 말해주려는 것은 아니다. 이제 시작일 뿐이다. 마케터를 꿈꾸는 사람으로써, 그리고 최신 기술에 대한 프로그래밍적 기술을 갖추고 싶은 사람으로써. 유저가 진정 원하는 것이 어떤 것인지 유저의 입장에서 바라보고 설계하도록 노력해 보려 한다.